四体液学说的情绪设定
《驻留》游戏中的主角会因为剧情的推进和玩家的选择而产生情绪变化 ,
四、或许这种的对话情节让人很难懂,很容易引起共鸣 。剧情上都是主角以不同的心境突破梦魇。剧情
《驻留》整个剧情就是主角奎因在睡觉的时候惨遭绑架,也会在被玩家忽视感受之后抑郁寡欢。屋顶上探索前路的时候小心翼翼的挪步,逃出密室 。甚至最后揭示男主与女友往事的时候也只是用了一小段动画一笔带过 ,双高结局,
字体太糊看不清
尤其是道具介绍和每一章结束后的选项统计,如果在线13个小时内没有救出奎因炸弹就会爆炸了 ,他有自己主见,更多的时间里都是奎因和玩家的闲聊 ,听到奇怪动静的时候会缩头闭眼 ,查找摄像头的时候会把脸贴近屏幕查看,等的情绪,猜出谜面来迷题就很简单了。悲观、我们的主角奎因实际上和我们大多数人都是内心脆弱普通人 ,并且会影响结局分支——高联系度结局,也像我们普通人一样,渴望被关爱又惧怕他人的接近、玩家需要同奎因对话,无助狂怒砸门的时候叮当作响的木门 ,多疑 、解开难题 ,所以游戏里他经常会对自己的人生怨天尤人,
一 、会用动画的形式展示主角的行动,但需要我们用对话聊天的形式帮助主角奎因做出选择 ,

重要前置提示 :
《驻留》游戏不看攻略大概率通不了关。后期大量弹出广告。以及经常会发出一些悲观的人生感叹,游戏里还有主角和玩家的联系度和信赖度,很意识流的对话 。搭配上多变的 、喜欢玩家顺从他的意见 ,在玩家离开游戏的时间里奎因会在密室中独自求生,游戏主要采用像素动画和图片的方式推进剧情 ,下到地窖小窗里就有一墙红砖,因为主角会遇到一个绑着炸弹小猫 ,想要拥抱未来却在过去的记忆里固步自封 ,帮助奎因逃出生天。但他却最贴近真实普通人的情感,非双高结局,敏感、很细节 。解迷题要先猜谜面,一个在线时间一个离线时间 。以聊天对话的形式展示剧情。阴阳玩家不辞而别。而且小窗的背景也是不断变化的 ,喜欢玩家耐心的安慰他。他也会在被困到一筹莫展之际无能狂怒 ,连接进聊天界面和主角对话就会开始计时在线时间,怀疑、而且这个动画真的太流畅太有带入感了,上到屋顶小窗里就有一轮圆月,小窗里的人物会随着剧情变化。
离线时间机制
《驻留》游戏中会统计两个时间,

三、除了不方便重开之外还是挺有意思的。主角会有抑郁、整个游戏的带入感非常好。把亮度调到最大眼睛眯到爆炸才勉强看清。无论离开多久奎因总会等玩家去解救他 。小游戏从拼图到华容道到走迷宫一应俱全,全程不需要玩家亲自上阵找线索,而且经常会引用一些电影和哲学家名言来解释身处的逆境,

精细的聊天小窗设计
《驻留》在聊天画面左上角有一个聊天小窗,也是不同的选项会影响两个方面,画面&音效
《驻留》整体的画面简洁明了又不失诡异神秘,游戏中设置了14个小游戏来充当解密内容,这种选择效果积累影响结局的机制 ,像主角在需要找东西的时候会左顾右盼,对着玩家冷嘲热讽,不会对我们的选择言听计从 ,像素画风第三人称视角 ,
除了情绪设定之外 ,但四体液学说所演变过来的盖伦气质说是用来描写一个人的恒定不变的气质的 ,不知道有没有人注意到,

写实人物设定
与其他游戏里耀眼强大的主角光环不同 ,被扔在了一栋房子里只有一台台式电脑能与玩家获得联系 ,解密
解密难度:只靠自己不看攻略的话较大
因为不需要玩家自己上阵找线索,如果描写变化着的情绪的话会不大匹配 。

二
、 《驻留》是一款像素风剧情向文字解密游戏,字又小又糊,小窗里可以看到主角的一举一动
,所以《驻留》游戏几乎不需要推理。炸弹显示还剩13小时
, 流畅的动画 可能是端游移植的原因
,尽管奎因的人设不是很讨喜很完美 ,乐观、这种变化会通过四体液的增减来表现 , 离线时间是统计玩家关闭游戏的时间,整个游戏的带入感非常好。高信赖度结局,所以在线时间是为了统计爆炸时间的,游戏里到一些关键的行动时,
意识流剧情对话
《驻留》游戏内对剧情的介绍很少,所有的动作都一气呵成甚至让人感觉身临其境 。但也正是这样才让整个故事变得神秘和致郁起来 。
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